Inteligência Artificial e sua Aplicação em Serious Games para Saúde

Autores

  • Thaíse Kelly de Lima Costa Universidade Federal da Paraíba, Departamento de Ciências Exatas, Rio Tinto, Brasil.
  • Liliane dos Santos Machado Universidade Federal da Paraíba, Centro de Informática, João Pessoa, Brasil.
  • Ronei Marcos de Morais Universidade Federal da Paraíba. Departamento de Estatística. João Pessoa, Brasil.

DOI:

https://doi.org/10.3395/reciis.v8i4.438

Palavras-chave:

Jogos de vídeo, Inteligência artificial, Tecnologia educacional, Materiais de ensino, Informática em saúde, Aplicação de informática médica.

Resumo

Os serious games são aplicativos que oferecem meios de vincular recursos atrativos ao processo de ensino-aprendizagem. Na saúde, esses tipos de jogos geralmente precisam monitorar ações do usuário para atualizar o ambiente, controlar personagens, avaliar o desempenho do jogador e realizar classificação. Nestes casos, é interessante que uma análise seja feita a partir de um módulo de inteligência artificial (IA) capaz de auxiliar nos processos decisórios. Essa inteligência pode atuar em níveis distintos, como movimentação, tomada de decisão e estratégia. Nos processos decisórios, funciona como um canal comunicativo entre aplicação e decisões do usuário, analisando as decisões e reagindo automaticamente a elas. Aos poucos, a inteligência artificial ganha relevância nos jogos como aliada na construção do conhecimento, necessitando ser melhor investigada cientificamente. Assim, este artigo objetiva apresentar uma revisão das técnicas e métodos de IA que costumam ser utilizadas em serious games para saúde, discutindo sua importância e apontando potencialidades do seu uso.

INFORMAÇÕES DO ARTIGO

Submetido: 13.set.2013 Aceito: 13.out.2014 Publicado: 19.dez.2014

Conflito de interesses: não há.

Fontes de financiamento: não houve.

Contribuição autoral: Todos os autores contribuíram igualmente na concepção deste trabalho, assim como na definição do desenho do estudo, redação, discussão e revisão do texto final.

Biografia do Autor

Thaíse Kelly de Lima Costa, Universidade Federal da Paraíba, Departamento de Ciências Exatas, Rio Tinto, Brasil.

Possui graduação em Ciência da Computação (2006) e mestrado em Informática (2008) pela Universidade Federal da Paraíba. Atualmente é professora/pesquisadora da Universidade Federal da Paraíba e doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Modelos de Decisão em Saúde. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Sistemas de Realidade Virtual, atuando principalmente nos seguintes temas: realidade virtual, computação gráfica, ensino a distancia, maquetes interativas, ambientes multimídia e educação. ORCID Escavador

Liliane dos Santos Machado, Universidade Federal da Paraíba, Centro de Informática, João Pessoa, Brasil.

Professora associada do Departamento de Informática da Universidade Federal da Paraíba, concluiu o doutorado em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo em 2003. Atualmente é docente do Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Modelos de Decisão e Saúde (Mestrado e Doutorado) e do Programa de Pós-Graduação em Informática (Mestrado) da Universidade Federal da Paraíba. Sua atuação científica principal é na Ciência da Computação, com forte caráter multi e interdisciplinar com vertentes nas áreas de Educação e Saúde, com ênfase em aplicações de Realidade Virtual e serious games para diferentes setores. Possui livro publicado, produtos tecnológicos registrados e diversos artigos científicos publicados. Participa de eventos no exterior e no Brasil, além de sociedades como a SBC (Sociedade Brasileira de Computação), sendo membro do Conselho de Realidade Virtual desta última. É coordenadora da área de realidade virtual e serious games do LabTEVE (Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatística) da UFPB. Suas principais áreas de atuação são: realidade virtual, serious games, avaliação de procedimentos, educação médica, sistemas hápticos e tecnologia educacional. É bolsista de produtividade do CNPq desde 2010. Nos meses entre janeiro e julho de 2013 realizou estágio pós-doutoral na Universidade Paul Sabatier (Toulouse III) junto ao grupo VORTEX. Desde junho de 2014 é Presidente da Comissão Especial de Realidade Virtual junto à Sociedade Brasileira de Computação. 

ORCID

 

Ronei Marcos de Morais, Universidade Federal da Paraíba. Departamento de Estatística. João Pessoa, Brasil.

Possui graduação em Estatística pela Universidade Estadual de Campinas (1988), mestrado em Engenharia Elétrica pela Universidade Federal da Paraíba (1992), doutorado em Computação Aplicada pelo Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (1998) e pós-doutorado na Engenharia Elétrica da Escola Politécnica da USP (2001). Realizou um segundo pós-doutorado no Institut de Recherche en Informatique (IRIT) da Universidade de Toulouse III - Paul Sabatier, em Toulouse, França (2013). Atualmente é professor associado da Universidade Federal da Paraíba. É atuante na área interdisciplinar, nos seguintes temas: métodos estatísticos, análise espacial em saúde, criminalidade, mudanças climáticas; conjuntos nebulosos ("fuzzy sets"); reconhecimento de padrões, inteligência artificial, ensino virtual; educação a distância; "serious games"; realidade virtual e métodos de avaliação de treinamentos baseados em realidade virtual. Publicou mais de 50 artigos em periódicos, 10 capítulos de livro e mais de 200 artigos em congressos científicos. Depositou 4 patentes de produtos tecnológicos no INPI e registrou 14 programas de computador. É membro de Comitês de Programa de diversos congressos nacionais e internacionais nas áreas citadas acima, bem como revisor nos periódicos: Revista Árvore, Boletim de Ciências Geodésicas, Advances in Space Research, IEEE Transactions on Fuzzy Systems, IEEE Geoscience and Remote Sensing Letters, Knowledge-Based Systems, International Journal of Machine Learning and Cybernetics e Engineering Applications of Artificial Intelligence. Também participa do corpo editorial do Open Computer Science Journal.

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Publicado

19-12-2014

Como Citar

Costa, T. K. de L., Machado, L. dos S., & de Morais, R. M. (2014). Inteligência Artificial e sua Aplicação em Serious Games para Saúde. Revista Eletrônica De Comunicação, Informação & Inovação Em Saúde, 8(4). https://doi.org/10.3395/reciis.v8i4.438

Edição

Seção

Artigos de revisão